HTML5 Canvas 概述
HTML5 引入了 <canvas>
元素,它提供了一个用于绘制图形的低级 API。与传统的 HTML 元素不同,<canvas>
是一个位图(bitmap)绘图表面,开发者可以通过 JavaScript 代码在其中绘制各种形状、图像和文本。虽然 <canvas>
本身并不包含任何内容,但它提供了强大的绘图功能,使得开发者可以在网页上创建动态的、交互式的视觉效果。
什么是 Canvas?
<canvas>
是一个 HTML 元素,定义了一个矩形区域,开发者可以在其中使用 JavaScript 绘制图形。<canvas>
的默认尺寸是 300×150 像素,但可以通过设置 width
和 height
属性来调整其大小。为了在 <canvas>
上进行绘图,必须先获取其上下文(context),通常是一个 2D 上下文,即 CanvasRenderingContext2D
。这个上下文对象提供了许多方法和属性,用于绘制线条、矩形、圆形、贝塞尔曲线等图形,并且可以控制颜色、渐变、阴影、透明度等样式。
Canvas 的优势
-
性能优越:由于
<canvas>
是基于位图的,所有绘图操作都是直接在内存中进行的,因此它的渲染速度非常快,适合处理复杂的动画和实时图形。 -
灵活性高:
<canvas>
提供了丰富的绘图 API,允许开发者自由地绘制任意形状、路径、图像和文本。它还支持自定义的绘图逻辑,能够满足各种复杂的需求。 -
跨平台兼容性:
<canvas>
是 HTML5 标准的一部分,几乎所有现代浏览器都支持它。无论是桌面端还是移动端,开发者都可以使用相同的 API 进行绘图。 -
轻量级:与 SVG 不同,
<canvas>
是无状态的,这意味着它不会保留任何绘图指令的历史记录。每次重新绘制时,都需要重新执行所有的绘图命令。这种方式使得<canvas>
在处理大量图形时更加高效。
Canvas 的局限性
尽管 <canvas>
非常强大,但它也有一些局限性:
-
无状态性:如前所述,
<canvas>
是无状态的,这意味着一旦绘图完成,就无法通过 DOM 操作来修改或删除特定的图形元素。如果需要更新或删除某个图形,必须重新绘制整个场景。 -
缺乏语义化:
<canvas>
只是一个绘图表面,它不提供任何语义化的信息。对于需要无障碍访问的应用,<canvas>
可能不是最佳选择,因为屏幕阅读器无法解析其中的内容。 -
调试困难:由于所有的绘图操作都是通过 JavaScript 实现的,调试
<canvas>
上的图形可能会比较困难,尤其是在处理复杂的动画或交互时。
Canvas API 基础
要开始使用 <canvas>
,首先需要在 HTML 中创建一个 <canvas>
元素,并获取其 2D 上下文。以下是一个简单的示例:
<canvas id="myCanvas" width="500" height="300"></canvas>
<script>
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
</script>
在这个例子中,我们创建了一个宽度为 500 像素、高度为 300 像素的 <canvas>
元素,并通过 getContext('2d')
获取了 2D 上下文对象 ctx
。接下来,我们将使用这个上下文对象来绘制图形。
绘制基本图形
CanvasRenderingContext2D
提供了许多用于绘制基本图形的方法。以下是几种常见的绘图操作:
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绘制矩形:
fillRect(x, y, width, height)
:绘制一个填充的矩形。strokeRect(x, y, width, height)
:绘制一个描边的矩形。clearRect(x, y, width, height)
:清除指定区域内的所有内容。
示例代码:
ctx.fillStyle = 'blue'; // 设置填充颜色 ctx.fillRect(50, 50, 100, 100); // 绘制一个蓝色的填充矩形 ctx.strokeStyle = 'red'; // 设置描边颜色 ctx.strokeRect(200, 50, 100, 100); // 绘制一个红色的描边矩形
-
绘制路径:
beginPath()
:开始一个新的路径。moveTo(x, y)
:将画笔移动到指定位置,而不绘制线条。lineTo(x, y)
:从当前点绘制一条直线到指定位置。arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
:绘制一个圆弧。closePath()
:关闭路径,自动连接最后一个点和第一个点。stroke()
:描边当前路径。fill()
:填充当前路径。
示例代码:
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50); ctx.lineTo(150, 50); ctx.lineTo(100, 150); ctx.closePath(); ctx.strokeStyle = 'green'; ctx.stroke(); // 描边三角形
-
绘制圆形:
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
:绘制一个圆弧或完整的圆形。
示例代码:
ctx.beginPath(); ctx.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI * 2, false); // 绘制一个完整的圆形 ctx.fillStyle = 'yellow'; ctx.fill(); // 填充圆形
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绘制贝塞尔曲线:
quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y)
:绘制二次贝塞尔曲线。bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
:绘制三次贝塞尔曲线。
示例代码:
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50); ctx.quadraticCurveTo(150, 50, 250, 150); // 绘制二次贝塞尔曲线 ctx.strokeStyle = 'purple'; ctx.stroke();
设置样式
CanvasRenderingContext2D
提供了许多属性,用于设置绘图的样式。以下是一些常用的样式属性:
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填充颜色:
fillStyle
:设置填充颜色或渐变。可以是 CSS 颜色值、渐变对象或图案对象。
示例代码:
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 0, 0, 0.5)'; // 半透明的红色 ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);
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描边颜色:
strokeStyle
:设置描边颜色或渐变。与fillStyle
类似。
示例代码:
ctx.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 255, 0.8)'; // 半透明的蓝色 ctx.lineWidth = 5; // 设置描边宽度 ctx.strokeRect(200, 50, 100, 100);
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线宽:
lineWidth
:设置描边的宽度。
示例代码:
ctx.lineWidth = 10; ctx.strokeRect(50, 200, 100, 100);
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线帽和线接:
lineCap
:设置线段末端的样式,可选值为'butt'
(默认)、'round'
和'square'
。lineJoin
:设置两条线段相交处的样式,可选值为'miter'
(默认)、'round'
和'bevel'
。
示例代码:
ctx.lineCap = 'round'; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.strokeRect(200, 200, 100, 100);
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阴影:
shadowColor
:设置阴影的颜色。shadowOffsetX
:设置阴影在 X 轴上的偏移量。shadowOffsetY
:设置阴影在 Y 轴上的偏移量。shadowBlur
:设置阴影的模糊程度。
示例代码:
ctx.shadowColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'; ctx.shadowOffsetX = 10; ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.shadowBlur = 10; ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);
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渐变:
createLinearGradient(x0, y0, x1, y1)
:创建一个线性渐变对象。createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1)
:创建一个径向渐变对象。addColorStop(offset, color)
:为渐变对象添加颜色停止点。
示例代码:
const gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 200, 0); gradient.addColorStop(0, 'red'); gradient.addColorStop(1, 'blue'); ctx.fillStyle = gradient; ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);
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图案:
createPattern(image, repetition)
:创建一个图案对象。image
可以是<img>
元素、<canvas>
元素或其他图像对象,repetition
可以是'repeat'
、'repeat-x'
、'repeat-y'
或'no-repeat'
。
示例代码:
const img = new Image(); img.src = 'pattern.png'; img.onload = () => { const pattern = ctx.createPattern(img, 'repeat'); ctx.fillStyle = pattern; ctx.fillRect(50, 50, 200, 100); };
高级绘图技术
除了基本的绘图操作,Canvas API
还提供了许多高级功能,帮助开发者创建更复杂的图形和动画。
变换
CanvasRenderingContext2D
提供了多种变换方法,允许开发者对绘图坐标系进行平移、旋转、缩放和倾斜操作。这些变换可以应用于整个绘图上下文,影响后续的所有绘图操作。
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平移:
translate(x, y)
:将绘图原点移动到指定位置。
示例代码:
ctx.translate(100, 100); ctx.fillRect(0, 0, 50, 50); // 矩形现在位于 (100, 100)
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旋转:
rotate(angle)
:绕着绘图原点旋转指定角度(以弧度为单位)。
示例代码:
ctx.translate(150, 150); ctx.rotate(Math.PI / 4); // 旋转 45 度 ctx.fillRect(-25, -25, 50, 50); // 矩形现在是旋转后的
-
缩放:
scale(x, y)
:沿 X 轴和 Y 轴缩放绘图坐标系。
示例代码:
ctx.scale(2, 2); // 缩放 2 倍 ctx.fillRect(50, 50, 50, 50); // 矩形现在是原来的两倍大
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倾斜:
transform(a, b, c, d, e, f)
:应用一个 2D 变换矩阵。setTransform(a, b, c, d, e, f)
:重置并应用一个 2D 变换矩阵。
示例代码:
ctx.transform(1, 0.5, 0, 1, 0, 0); // 倾斜 X 轴 ctx.fillRect(50, 50, 100, 50);
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保存和恢复状态:
save()
:保存当前的绘图状态(包括变换、样式等)。restore()
:恢复之前保存的绘图状态。
示例代码:
ctx.save(); ctx.translate(100, 100); ctx.fillRect(0, 0, 50, 50); ctx.restore(); ctx.fillRect(0, 0, 50, 50); // 恢复到原始状态
图像操作
Canvas API
支持在 <canvas>
上绘制图像,并提供了多种方式来处理图像数据。
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绘制图像:
drawImage(image, dx, dy)
:绘制图像到指定位置。drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight)
:绘制图像并调整其大小。drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
:绘制图像的指定区域,并调整其大小。
示例代码:
const img = new Image(); img.src = 'example.png'; img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 50, 50); // 直接绘制图像 ctx.drawImage(img, 200, 50, 100, 100); // 调整大小后绘制 ctx.drawImage(img, 0, 0, 50, 50, 350, 50, 100, 100); // 绘制图像的指定区域 };
-
获取图像数据:
getImageData(x, y, width, height)
:获取指定区域的图像数据,返回一个ImageData
对象。
示例代码:
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100); console.log(imageData.data); // 获取像素数据
-
设置图像数据:
putImageData(imageData, dx, dy)
:将ImageData
对象中的像素数据绘制到指定位置。
示例代码:
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100); // 修改像素数据 for (let i = 0; i < imageData.data.length; i += 4) { imageData.data[i] = 255; // 红色通道 imageData.data[i + 1] = 0; // 绿色通道 imageData.data[i + 2] = 0; // 蓝色通道 imageData.data[i + 3] = 255; // Alpha 通道 } ctx.putImageData(imageData, 0, 0); // 将修改后的图像数据绘制回 canvas
-
创建图像:
createImageData(sw, sh)
:创建一个新的ImageData
对象,用于生成新的图像数据。
示例代码:
const imageData = ctx.createImageData(100, 100); // 填充白色 for (let i = 0; i < imageData.data.length; i += 4) { imageData.data[i] = 255; imageData.data[i + 1] = 255; imageData.data[i + 2] = 255; imageData.data[i + 3] = 255; } ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
文本绘制
Canvas API
还提供了绘制文本的功能,允许开发者在 <canvas>
上显示文本,并控制其样式和布局。
-
设置文本样式:
font
:设置文本的字体、大小和样式。textAlign
:设置文本的水平对齐方式,可选值为'start'
、'end'
、'left'
、'right'
和'center'
。textBaseline
:设置文本的垂直对齐方式,可选值为'top'
、'hanging'
、'middle'
、'alphabetic'
、'ideographic'
和'bottom'
。
示例代码:
ctx.font = '30px Arial'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.textBaseline = 'middle'; ctx.fillStyle = 'black'; ctx.fillText('Hello, World!', 250, 150); // 绘制文本
-
测量文本:
measureText(text)
:测量文本的宽度,返回一个TextMetrics
对象。
示例代码:
const textMetrics = ctx.measureText('Hello, World!'); console.log(textMetrics.width); // 输出文本的宽度
-
绘制带描边的文本:
strokeText(text, x, y)
:绘制带描边的文本。
示例代码:
ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeText('Hello, World!', 250, 200); // 绘制带描边的文本
动画与交互
Canvas
的一个重要应用场景是创建动画和交互式图形。通过结合 requestAnimationFrame
和事件监听器,开发者可以在 <canvas>
上实现流畅的动画效果,并响应用户的输入。
创建动画
requestAnimationFrame
是一个专门用于创建动画的函数,它会在浏览器的下一个重绘周期调用指定的回调函数。与 setInterval
或 setTimeout
不同,requestAnimationFrame
会根据显示器的刷新率自动调整帧率,从而确保动画的流畅性。
示例代码:
function animate() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清除画布
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.fillRect(x, y, 50, 50); // 绘制矩形
x += dx;
y += dy;
if (x + 50 > canvas.width || x < 0) {
dx = -dx; // 反弹
}
if (y + 50 > canvas.height || y < 0) {
dy = -dy; // 反弹
}
requestAnimationFrame(animate); // 请求下一帧
}
let x = 0;
let y = 0;
let dx = 2;
let dy = 2;
animate(); // 启动动画
事件处理
Canvas
支持各种事件监听器,例如 click
、mousemove
、mousedown
和 mouseup
,开发者可以通过这些事件与用户进行交互。
示例代码:
canvas.addEventListener('click', (event) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const mouseX = event.clientX - rect.left;
const mouseY = event.clientY - rect.top;
ctx.beginPath();
ctx.arc(mouseX, mouseY, 10, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill(); // 在点击位置绘制一个红色圆形
});
总结与面试技巧
在面试中展示你的 Canvas
技能时,以下几点可以帮助你脱颖而出:
-
掌握基础知识:确保你熟悉
Canvas API
的基本绘图方法和属性,包括绘制矩形、路径、圆形、贝塞尔曲线等。了解如何设置样式、应用变换和处理图像数据。 -
理解高级功能:深入研究
Canvas
的高级功能,如变换、动画、文本绘制和图像操作。能够在面试中解释这些功能的工作原理,并提供实际的代码示例。 -
优化性能:
Canvas
的性能优化是一个重要的话题。了解如何通过减少不必要的重绘、使用requestAnimationFrame
和offscreenCanvas
等技术来提高动画的流畅性和响应速度。 -
解决常见问题:准备好回答一些常见的
Canvas
问题,例如如何处理Canvas
的分辨率问题、如何实现碰撞检测、如何优化图像加载等。 -
展示项目经验:如果你有使用
Canvas
开发的实际项目经验,务必在面试中提到。你可以展示一些你在项目中遇到的挑战以及你是如何解决这些问题的。 -
保持简洁清晰:在面试中,尽量保持代码简洁明了,避免过于复杂的逻辑。通过注释和清晰的变量命名,确保面试官能够轻松理解你的思路。
通过以上准备,你将能够在面试中自信地展示你的 Canvas
技能,并给面试官留下深刻的印象。